Naxx 10: Kel'Thuzad
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Naxx 10: Kel'Thuzad
Capacités:
Eclair de givre (une cible) :- C’est un sort qui inflige de nombreux dégâts de givre à la cible principale de Kel’thuzad. Il est incanté en 2 sec et peut être interrompu. Il est souvent enchaîné rapidement.
Eclair de givre (cibles multiples) :- Ce sort à incantation immédiate touche tout le raid, inflige des dégâts de givre et ralenti les cibles pendant 4 secondes.
Chaînes de Kel’thuzad :
- Quand ce sort est lancé, Kel’thuzad prend le contrôle de 4 joueurs du raid. Leur taille est augmentée de 200%, les dégâts qu’il font de 200% également, et les soins de 300%. Les personnages contrôlés frappent le raid si ce sont des classes de DPS et ils buffent et soignent Kel’thuzad si ce sont des soigneurs.
Ils peuvent être maîtrisés par tous les sorts de CC qui fonctionnent sur les humanoïdes (mouton, piège, maléfice, …)
Faire détoner mana :- Il s’agit d’un debuff qui frappe, de temps en temps, aléatoirement, un joueur utilisateur de mana du raid. Au bout de 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana au joueur et inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible. La cible du Faire détoner le mana ne prend pas les dégâts.
Fissure d’ombre :- Kel’thuzad fait apparaître de temps en temps une fissure d’ombre sous un joueur. Cette fissure commence à faire des dégâts d’ombre sur le joueur 5 secondes après son apparition.
Trait de givre :- De temps à autre, Kel’thuzad lance ce sort sur une cible aléatoire. Le joueur touché se retrouve alors dans un bloc de glace qui lui empêche d’effectuer quelque action que ce soit. Tous les joueurs à 10m de la cible se retrouvent eux aussi dans un bloc similaire et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de joueur à 10m pour propager l’effet de bloc.
Tous les joueurs sous l’effet du bloc de glace perdent 100% de leurs points de vie en 5 secondes.
Stratégie
Phase 1 :
Kel’thuzad est inactif et totalement insensible.
Tout le raid se positionne au centre de la pièce. Des morts-vivants arrivent régulièrement des alcôves tout autour.
Il y a 3 types de morts-vivants qu’il faut gérer différemment :
- les Squelettes sont très peu résistants mais s’ils parviennent jusqu’au raid, ils se font exploser causant des dégâts à tous les joueurs proches. Il doivent être tués avant d’arriver sur le raid.
- les Banshees sont également à gérer à distance. Si une banshee se rapproche trop du raid, elle envoie un Gêmissement des âmes qui inflige des dégâts d’ombre aux joueurs en face d’elle et les renverse.
- les Abominations font des Frappes Mortelles à leurs cibles de mêlée. Celles-ci réduisent les soins prodigués sur ces cibles de 10% et le debuff est empilable. Avoir plusieurs tanks sur chaque abomination est donc préférable.
Les abomination doivent être tuées au plus vite par les DPS en mêlée, une fois qu’elles seront arrivées au centre.
Phase 2 :
Au bout de 3 minutes et 50 secondes environ, Kel’thuzad devient actif et vulnérable.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre. Les morts-vivants de la phase 1 restant doivent être tués rapidement.
Kel’thuzad commence à lancer toutes ces techniques.
Tous les DPS en mêlée doivent interrompre l’incantation des Eclairs de givre monocible. Un roulement peut-être mis en place pour cela.
Lorsqu’un joueur a le debuff Faire détoner mana, il doit s’éloigner dans les 5 secondes des joueurs proches.
Quand un ou plusieurs joueurs sont touchés par le Trait de givre, ils doivent recevoir au moins un soin pour être gardés en vie.
Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait, tous les joueurs se trouvant dedans doivent en sortir. La Fissure d’ombre ne fait des dégâts que sur une très courte durée. Après s’être déplacés pour l’éviter, les joueurs peuvent se replacer dans la foulée pour ne pas casser la répartition dans la salle.
De temps à autres, Kel’thuzad va CM 4 joueurs avec ses Chaînes. Ils gagnent 200% en taille donc sont assez facilement repérables au milieu du raid.
Il faut impérativement les CC au plus vite avec des fear, malédiction, mouton, etc…
Prévoyez un plan de répartition de votre raid à l’avance pour qu’il n’y ait pas un type de classe absent dans une partie de la salle. Il faut des soigneurs un peu partout et des classes capables de CC un peu partout également.
Phase 3 :
A 40% de vie, Kel’thuzad appelle 4 adds nérubiens à la rescousse. Seulement deux de ces adds peuvent être cagés en même temps. Si une troisième cage est posée, toutes les cages se défont.
Il faut donc en offtanker 2 et cager les 2 autres.
Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.
Les deux adds dépopent quand Kel’thuzad meurt donc il n’est pas utile de les DPS. La cible reste Kel’thuzad jusqu’à sa mort.
Points clés
- Dispell rapides.
- Bonne mobilité pour éviter les Transir.
- Bonne répartition des joueurs dans la salle et regroupement rapide une fois le Souflle de givre lancé.
(idem que pour les 4 cavaliers, remerciements à Koldrisnor)
Eclair de givre (une cible) :- C’est un sort qui inflige de nombreux dégâts de givre à la cible principale de Kel’thuzad. Il est incanté en 2 sec et peut être interrompu. Il est souvent enchaîné rapidement.
Eclair de givre (cibles multiples) :- Ce sort à incantation immédiate touche tout le raid, inflige des dégâts de givre et ralenti les cibles pendant 4 secondes.
Chaînes de Kel’thuzad :
- Quand ce sort est lancé, Kel’thuzad prend le contrôle de 4 joueurs du raid. Leur taille est augmentée de 200%, les dégâts qu’il font de 200% également, et les soins de 300%. Les personnages contrôlés frappent le raid si ce sont des classes de DPS et ils buffent et soignent Kel’thuzad si ce sont des soigneurs.
Ils peuvent être maîtrisés par tous les sorts de CC qui fonctionnent sur les humanoïdes (mouton, piège, maléfice, …)
Faire détoner mana :- Il s’agit d’un debuff qui frappe, de temps en temps, aléatoirement, un joueur utilisateur de mana du raid. Au bout de 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana au joueur et inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible. La cible du Faire détoner le mana ne prend pas les dégâts.
Fissure d’ombre :- Kel’thuzad fait apparaître de temps en temps une fissure d’ombre sous un joueur. Cette fissure commence à faire des dégâts d’ombre sur le joueur 5 secondes après son apparition.
Trait de givre :- De temps à autre, Kel’thuzad lance ce sort sur une cible aléatoire. Le joueur touché se retrouve alors dans un bloc de glace qui lui empêche d’effectuer quelque action que ce soit. Tous les joueurs à 10m de la cible se retrouvent eux aussi dans un bloc similaire et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de joueur à 10m pour propager l’effet de bloc.
Tous les joueurs sous l’effet du bloc de glace perdent 100% de leurs points de vie en 5 secondes.
Stratégie
Phase 1 :
Kel’thuzad est inactif et totalement insensible.
Tout le raid se positionne au centre de la pièce. Des morts-vivants arrivent régulièrement des alcôves tout autour.
Il y a 3 types de morts-vivants qu’il faut gérer différemment :
- les Squelettes sont très peu résistants mais s’ils parviennent jusqu’au raid, ils se font exploser causant des dégâts à tous les joueurs proches. Il doivent être tués avant d’arriver sur le raid.
- les Banshees sont également à gérer à distance. Si une banshee se rapproche trop du raid, elle envoie un Gêmissement des âmes qui inflige des dégâts d’ombre aux joueurs en face d’elle et les renverse.
- les Abominations font des Frappes Mortelles à leurs cibles de mêlée. Celles-ci réduisent les soins prodigués sur ces cibles de 10% et le debuff est empilable. Avoir plusieurs tanks sur chaque abomination est donc préférable.
Les abomination doivent être tuées au plus vite par les DPS en mêlée, une fois qu’elles seront arrivées au centre.
Phase 2 :
Au bout de 3 minutes et 50 secondes environ, Kel’thuzad devient actif et vulnérable.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre. Les morts-vivants de la phase 1 restant doivent être tués rapidement.
Kel’thuzad commence à lancer toutes ces techniques.
Tous les DPS en mêlée doivent interrompre l’incantation des Eclairs de givre monocible. Un roulement peut-être mis en place pour cela.
Lorsqu’un joueur a le debuff Faire détoner mana, il doit s’éloigner dans les 5 secondes des joueurs proches.
Quand un ou plusieurs joueurs sont touchés par le Trait de givre, ils doivent recevoir au moins un soin pour être gardés en vie.
Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait, tous les joueurs se trouvant dedans doivent en sortir. La Fissure d’ombre ne fait des dégâts que sur une très courte durée. Après s’être déplacés pour l’éviter, les joueurs peuvent se replacer dans la foulée pour ne pas casser la répartition dans la salle.
De temps à autres, Kel’thuzad va CM 4 joueurs avec ses Chaînes. Ils gagnent 200% en taille donc sont assez facilement repérables au milieu du raid.
Il faut impérativement les CC au plus vite avec des fear, malédiction, mouton, etc…
Prévoyez un plan de répartition de votre raid à l’avance pour qu’il n’y ait pas un type de classe absent dans une partie de la salle. Il faut des soigneurs un peu partout et des classes capables de CC un peu partout également.
Phase 3 :
A 40% de vie, Kel’thuzad appelle 4 adds nérubiens à la rescousse. Seulement deux de ces adds peuvent être cagés en même temps. Si une troisième cage est posée, toutes les cages se défont.
Il faut donc en offtanker 2 et cager les 2 autres.
Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.
Les deux adds dépopent quand Kel’thuzad meurt donc il n’est pas utile de les DPS. La cible reste Kel’thuzad jusqu’à sa mort.
Points clés
- Dispell rapides.
- Bonne mobilité pour éviter les Transir.
- Bonne répartition des joueurs dans la salle et regroupement rapide une fois le Souflle de givre lancé.
(idem que pour les 4 cavaliers, remerciements à Koldrisnor)
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